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The New PIxel

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A VOUS DE JOUER !


Les révolutions ratées du jeu vidéo.

Publié par Dimajo Paul sur 23 Janvier 2016, 00:17am

Catégories : #Dossier

Les révolutions ratées du jeu vidéo.

Le jeu vidéo est un média qui évolue à une vitesse fulgurante, tachant de proposer à ses partisans des expériences de plus en plus immersives. Si l’industrie vidéoludique semble aujourd’hui atteindre des sommets de perfection technique, il ne faut pas oublier que le chemin qui a permis d’atteindre ce niveau de qualité fut parsemé d’embûches. En effet, de nombreux constructeurs ambitieux ont tenté au fil des années de modifier nos habitudes de jeu afin de nous immerger de façon plus significative dans les expériences auxquelles nous prenons part. Nombre de ces essais se sont soldés par des échecs. Nous vous proposons aujourd’hui de découvrir quarte technologies qui ont essayé d’opérer une petite révolution du média et qui se sont littéralement ramassées dans leur entreprise de casser le « quatrième mur ».

Le Virtual Boy :

Les révolutions ratées du jeu vidéo.

L’Histoire :

Si actuellement la réalité virtuelle défraye la chronique, l’intérêt pour cette technologie n’est pas nouveau. En effet, en 1995, la firme Nintendo avait déjà essayé de vendre un périphérique similaire. En 1992, alors que la Nes trust le sommet des ventes de consoles, Gunpei Yokoi (alors président de Nintendo et créateur des fameuses Game and Watch) décide de lancer le développement d’un nouveau projet intitulé Virtual Boy. Prenant la forme d’un casque de réalité virtuelle de couleur rouge reposant des trépieds, l’accessoire est conçu comme une console à part entière fonctionnant indépendamment de la télévision. Celui-ci fait figure de précurseur à la réalité virtuelle puisqu’il tente d’immerger totalement le joueur dans un jeu vidéo grâce à la technologie stéréoscopique embarquée dans le dispositif. En 1995 Gunpei déclare au magazine Next Generation qu’il se demandait à l’époque au bout de combien de temps le public se lasserait de jouer sur des écrans de télévision traditionnels, c’est pourquoi il a cherché à lui offrir une solution de jeu alternative en développant cette nouvelle plateforme.

Les raisons de l’échec :

Au final, sur toute sa durée de vie le Virtual Boy s’est écoulé à seulement 800 000 unités dans le monde. Un chiffre d’affaire minable dû à trois problèmes majeurs.

Le premier obstacle auquel est confronté le produit concerne sa communication cataclysmique. En effet, les équipes de Nintendo ont totalement loupé la promotion de leur produit. Le Virtual Boy est annoncé en même temps que l’illustre Nintendo 64. Cette dernière, en attirant les feux de projecteurs sur elle, occulte totalement le dispositif de réalité virtuelle qui captive finalement peu l’attention puisqu’il ne dispose que d’une puissance de 32 bit contre les 64 bit de sa comparse. Par ailleurs, le fait que cette nouvelle console ne se branche pas sur une télévision suscite l’incompréhension des consommateurs qui croient que le Virtual Boy est une console portable et non une console de salon. Le concept reste donc très flou dans l’esprit du publique qui n’est de ce fait pas attiré par la machine. Un journaliste de The Seattle Times écrit même « La Virtual Boy de Nintendo sort ce lundi, mais il s'agit peut-être de la console de jeux la moins attendue depuis au moins dix ans. Les gens s'en désintéressent, purement et simplement, surtout parce que personne ne semble savoir ce que c'est »

Le second problème concerne la résolution d’image qui ne propose qu’un pauvre 384x224p. Graphiquement la console multiplie les tares. Ses écrans ne peuvent afficher que deux couleurs : du rouge et du noir. Les univers habituellement colorés de Nintendo portés sur ce dispositif sont alors affublés de décors ternes portant préjudice à leur habituelle superbe. D’autre part la 3D stéréoscopique cause des effets indésirables tels que des mots de tête et des nausées. Pire encore ! Sur le paquet du Virtual Boy se trouve l’avertissement suivant Attention ! Ce produit ne doit pas être utilisé par des enfants âgés de moins de 7 ans ! La 3D stéréoscopique pourrait causer des dommages graves et permanents à leur vision". De quoi inquiéter et rebuter le consommateur.

Pour couronner le tout, l’ergonomie du produit n’aide pas. Le système de bipied soutenant le casque oblige le consommateur à jouer dans une position inconfortable ou il a le dos courbé, les crosses dudit bipied étant excessivement courtes. Enfin, jouer à la manette est un calvaire puisque le design de celle-ci ne permet pas une prise en main optimale et le fait d’avoir la tête dans le casque empêchant de voire les touches, le joueur a un peu l’impression d’être Ray Charles en train d’essayer de jouer aux jeux vidéo.

La 3D Relief :

Les révolutions ratées du jeu vidéo.

L’Histoire :

Initiée par le cinéma, la 3D relief connaît un certain intérêt dans les jeux vidéo. À une époque certains pensent même que cela peut être l’avenir du jeu vidéo. Quelques éditeurs développent alors des titres compatibles avec cette techologie à l’image de Batman Arkham Asylum qui permet aux joueurs de voir les décors en relief grâce a des lunettes rouge et bleu. On a également quelques autres titres tels que Crysis 3 ou encore Battlefield 3 qui offrent l’occasion, grâce aux lunettes Nvidia 3D vision, de s’immerger de manière plus complète. En fait, plusieurs types dispositifs différents permettant de s’adonner aux joies de la 3D relief sont mis au point. Si le système marche plutôt bien pour les jeux suscités, il rencontre toutefois quelques problèmes qui mènent finalement à l’abandon de cette technologie.

Les raisons de l’échec :

Bien qu’exploitée correctement par certains titres, la 3D relief a vite montré ses limites. Le premier facteur qui a enrayé le succés de ce système concerne le fait que les dispositifs permettant ce genre d’expérience - quand ils ne consistent pas en de simples lunettes en carton comme pour Batman Arkham Asylum- sont relativement couteux. Ensuite, quelques problèmes techniques apparaissent. En effet, certains effets graphiques comme l’eau ou les ombres sont intégrés de façon peu convaincante. Comble du comble, dans certains Fps le viseur reste en 2D alors que l’environnement, lui, est en relief. Cela rend certaines expérience de jeu laborieuses, presque impratiquables.

Outre ces jeux comprenant des heurts techniques, sont venus se greffer des titres utilisant la 3D reliefde manière anecdotique- jeux de stratégie- ou ne mettant pas suffisamment à profit la technologie en proposant des graphismes finalement trop plats. Mais le souci majeur c’est que peut de titres sont développés en vue d’une compatibilité 3D relief. Face à ces essais peu probants le systéme fini par être abandonnée sur Pc et consoles de salon, d’autant que l’intérêt des éditeurs comme des joueurs demeure très modéré.

Le Kinect :

Les révolutions ratées du jeu vidéo.

L’Histoire :

Le Kinect, initialement nommé Project Natal, est un périphérique destiné à la Xbox 360 développé par Microsoft à partir de 2008. À sa sortie en 2010, l’appareil propose aux joueurs de prendre part à des jeux dans lesquels leur corps se substitue à la manette. Le dispositif prend la forme d’une caméra qui capte leurs mouvements et les retranscrit à l’écran. Cela leur permet de mouvoir leur avatar en bougeant simplement leur anatomie. À l’époque, le concept – déjà esquissé sur ps2 avec le Toy eyes- parait bon et s’assure un succès correcte auprès d’un public de joueurs occasionnels grâce aux divers titres de dance développés pour ce support. Certains jeux simples mais divertissants comme Les Lapin Crétins, contribuent également à populariser le matériel auprès des enfants. Cependant, le manque de gros jeux sur ce support laisse les "hardcore gameurs" de marbre, d’autant que pléthores de titres très moyens voient le jour comme le méphitique Star Wars : Kinect. En 2013, une version plus perfectionnée du Kinect –la version 2.0 - accompagne la sortie de la Xbox One. Celle-ci est incluse d’office dans les premiers packs de la console, Microsoft en fait même une part importante de l’identité de sa dernière création. C’est alors le début de la fin pour le périphérique.

Les Raisons De L’échec :

Dans un premier temps, les imprécisions techniques et le catalogue de jeu de la première kinect, provoquent un désamour de la part du joueur passionné. Cependant dans sa première version, le périphérique connaît un succès avec les enfants et les joueurs occasionnels grâce à un concept atypique qui implémente le joueur en tant qu’acteur directe de l’expérience. Un succès qui finit par s’estomper avec la sortie d’une version plus performante sur Xbox One.

Dans un deuxième temps, la raison qui a poussé à l’abandon de ce périphérique réside dans un problème de stratégie mercatique. En effet, à la sortie de la Xbox One Microsoft ne convainc pas les consommateurs. Au contraire, certains choix de l’entreprise les révoltent. Les déceptions concernent notamment le prix de la console, cent euros plus chers que la concurrence, la faute à un pack de base qui impose une kinect. Il n’est alors pas encore possible d’avoir une One sans le périphérique de reconnaissance de mouvement.

Là ou ça coince, c’est que les "hardcore gameurs", qui n’ont jamais accroché à cette technologie, sont les seuls susceptibles d’investir dans la new-gen étant donné son prix. Les consommateurs boudent donc dans un premier temps la console. Pour remonter la pente, la firme sort donc un pack sans Kinect qui lui permet au passage de s’aligner sur les tarifs de la Ps4. La majeure partie des passionnés investissent alors dans le pack ne contenant que la plateforme de jeu. Finalement, les Kinect 2.0 ne trouvent pas leur place chez les consommateurs. Les joueurs occasionnels n’étant pas prêts à investir dans la nouvelle génération. Les ventes du dispositif sont exécrables. Le parc installé est alors trop restreint pour que les éditeurs tiers développent de quelconques projets compatibles avec la technologie. Très vitre, plus aucun jeu n’est créé pour le périphérique qui perd dés lors tout intérêt.

La Wii U :

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L’Histoire :

Sortie en Europe le 8 décembre 2012, la WII U perpétue la philosophie de Nintendo qui consiste à privilégier l’innovation à la puissance technique pure afin de se démarquer de ses concurrents. Fort du succès de sa Wii la firme annonce le 7 juillet 2011 une nouvelle console qui doit, une fois encore, bouleverser les habitudes de jeu du public. Le concept est simple : Le joueur utilise sa console sur sa Tv habituelle mais il dispose en supplément d’une manette –ici nommée Gamepad- sur laquelle se trouve un autre écran. Une Ds grandeur nature en somme. Cet autre écran doit permettre aux développeurs de mettre au point des expériences atypiques, innovantes. Chose remarquablement réussie dans le Zombie U d’Ubisoft qui permet d’afficher sur l’écran du Gamepad notre environnement. Lorsque l’on tourne sur nous-même avec la manette, le décor défile en même temps sur l’écran grâce à la fonction gyroscopique. Ce dernier permet également diverses interactions bien trouvées qui ajoutent de l’intérêt au gameplay. L’autre avantage du dispositif est le fait que si quelqu’un veut regarder la TV, on peut la lui laisser et continuer notre partie sur la tablette. Cependant, très vite les choses se gâtent pour la console.

Les Raisons De L’échec :

Divers problèmes se posent dans ce cas. Le premier concerne cette éternelle carence de communication. Les gens ne saisissent pas au début ce qu’est la WII U. Pendant longtemps la nature ainsi que l’intérêt même de celle-ci restent floue. Certains croient même que c’est une console portable. Ensuite, le Gamepad est bien en deçà des autres tablettes – Galaxie, IPad etc…- disponibles sur le marché. Celle-ci est jugée trop grosse et peu ergonomique. Lors d’une interview accordée à NPR, Shigeru Myamoto (le papa de Mario) déclare « Je pense que ce qui est arrivé, c'est que les tablettes sont apparues sur le marché et ont évolué très, très rapidement. Malheureusement, la Wii U est sortie à un moment où la singularité de ses fonctionnalités n'était peut-être pas aussi forte qu'à l'époque où nous avons commencé à les développer »

La Wii U souffre également d’une concurrence interne : celle de la 3DS. La dernière portable de Big N connaît alors des ventes record tandis que sont prix est presque égale à celui de la dernière console de salon de la firme. La 3DS propose d’autre part un catalogue de jeu plus que fleuri qui éclipse la WII U.

Ensuite, la console dispose d’un line-up de lancement trop limité et les Systéme-Seller Games tels que super Smash Bros WII U ou Mario Kart WII U mettent du temps à arriver. Les ventes peinent à décoller. Peu à peu les gros éditeurs tiers désertent la plateforme, ce qui engendre un manque cruel de jeux, ce qui porte préjudice à la qualité de la console. Enfin, les jeux qui sortent sur cette plateforme n’utilisent pas ses spécificités, ou alors de façon anecdotique, pour afficher de vulgaires cartes ou inventaires par exemple. Le concept n’est pas exploité, personne ou presque ne parvient à mettre en avant les qualités du concept de Nintendo. La WII U est finalement un échec. L’idée atypique ne prend pas cette fois au auprès des consommateurs au grand dam de Nintendo qui vit après cela une période difficile.

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