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The New PIxel

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[Interview] Rencontre Avec Les Développeurs Du Jeu De Stratégie Post Human War :

Publié par Dimajo Paul sur 13 Mai 2017, 11:58am

Catégories : #Interviews

[Interview] Rencontre Avec Les Développeurs Du Jeu De Stratégie Post Human War :

Chez The New Pixel, on aime aller à la rencontre des développeurs indépendants pour vous faire découvrir leurs projets atypiques. Ce microcosme bouillonnant de créativité manque encore hélas d'attention médiatique, alors quand des studios nous proposent des interviews, c'est avec joie que nous acceptons l'invitation ! Ce mois-ci, ce sont les développeurs du jeu studio Chahut Studio qui nous ont accordé un entretient pour nous parler de leur tout premier jeu : Post Human War. Ce titre de stratégie loufoque aux accents post-apo nous à interpellé, et cette rencontre nous a paru un bon moyen de le mettre en lumière.

C'est le développeur Gabriel Wink, dont la photo est ci-dessus, qui répondra à nos questions !

C'est le développeur Gabriel Wink, dont la photo est ci-dessus, qui répondra à nos questions !

Pouvez-vous présenter votre studio (sa création, ses membres) et expliquer l'origine de son nom : ''Studio Chahut''?
 

Gabriel Wink : En 2012, cinq développeurs (Gabriel Wink, Gwenaël Manac'h, Anthony Deutsch, Pierre Allias et Lucien Baldacchino) se regroupent pour entamer la création d'un jeu de stratégie, Post Human W.A.R. D'abord sous forme de collectif, ils fondent le Studio Chahut officiellement en 2014 afin d'offrir une structure juridique à la suite du développement du jeu, et des éventuels prochains.
Le nom du studio vient surtout de notre processus créatif : Le bordel. Les idées partent dans tous les sens, ça brasse, ça foisonne, c'est le bazar complet, le chahut. Même si ensuite on tente de rendre l'ensemble cohérent, ce trop-plein d'énergie créative se ressent beaucoup dans nos créations, qui foisonnent de détails divers, et dans notre ambiance de travail, quelque peu anarchique.

[Interview] Rencontre Avec Les Développeurs Du Jeu De Stratégie Post Human War :

Pouvez-vous présenter votre Jeu.
 

Gabriel Wink : Post Human W.A.R est un jeu de stratégie tactique au tour par tour, sans hasard, dans un univers post-apocalyptique absurde.

 À l'aube du 3e millénaire, l'humanité s'est éteinte, laissant derrière elle une planète profondément marquée par son passage. Féroces animaux mutants, robots ménagers reprogrammés pour le combat et singes anthropophiles en survêtements s'affrontent pour décider du sort de l'héritage humain.

Au début de chaque bataille les joueurs composent une armée, puis doivent éradiquer celle de l'adversaire en profitant au mieux des forces et faiblesses de chaque unités, du terrain, des enjeux stratégiques que sont certains obstacles ou unité-clefs, etc. Le jeu est jouable en campagne solo ou en multijoueur, local ou en ligne.

Pouvez-vous nous expliquer un peu comment est né le projet, l'idée initiale de faire « Post Human WAR » ?
 

Gabriel Wink : Il s'agit d'un vieux projet, puisque c'est l'adaptation d'un jeu de plateau que j'ai (Gabriel Wink) initialement écrit en 2002. En 2011 j'ai ressorti le dossier du placard, pris la décision d'en faire un jeu vidéo, et commencé à rassembler une équipe. Et dès le début 2012, avec le directeur artistique Gwenaël Manac'h et le game designer Anthony Deutsch, nous avons dépoussiéré tout ça, créé l'univers (le jeu original contenait des règles, mais sans univers particulier) et tout réécrit pour rendre ça « adaptable ».

Advance War et Warhammer, sont deux des grosses influences qui ont inspiré les développeurs de Chahut Studio.Advance War et Warhammer, sont deux des grosses influences qui ont inspiré les développeurs de Chahut Studio.

Advance War et Warhammer, sont deux des grosses influences qui ont inspiré les développeurs de Chahut Studio.

Quelles inspirations ont influencé le développement de l'univers et du gameplay de votre jeu ?
 

Gabriel Wink : D'un point de vue du gameplay, le jeu qui a été la plus grosse influence est probablement Advance Wars. Citons aussi Heroes of Might and Magic, et Battle for Wesnoth, ainsi que le jeu de plateau Warhammer, pour la composition d'armée. Dans la tentative de faire un jeu de stratégie le plus « pur » possible, on est également obligé de s'inspirer des échecs et du jeu de Go, en se demandant toujours « pourquoi telle ou telle mécanique fonctionne aussi bien ? ». Enfin, Worms et les Cochons de guerre ont été de grosses influences, car ils combinent eux aussi la guerre au tour par tour et l'humour absurde.

Du côté de l'univers c'est beaucoup plus fourni, car nous baignons dans une culture d’œuvres surréalistes ou absurdes beaucoup plus vastes, difficile à détailler. Citons donc déjà Terry Pratchett, Michel Gondry, Douglas Adams et Claude Ponti, ça sera fait !

Vous avez eu recours à des moyens assez particuliers pour développer votre jeu (service civique, kickstarter etc...). Pouvez-vous nous parler de cela et des méthodes qui vous ont permis de donner vie au projet ?

 

Gabriel Wink: Développer un jeu sans argent n'est pas quelque chose de facile. L'essentiel du travail fait sur Post Human W.A.R l'a été de manière non rémunérée, et encore aujourd'hui nous remercions les personnes qui ont bien voulu mettre gratuitement la main à la pâte. En 2013, nous avons lancé un financement participatif sur Ulule afin de collecter 5000€, essentiellement auprès de nos proches. Cette somme est dérisoire à l'échelle du coût de développement d'un jeu, mais nous a permis de financer quelques dépenses essentielles (serveur, matériel, etc). On peut dire que le principal carburant du projet a été la motivation, un carburant magique mais qui tient rarement sur 5 ans... À titre personnel, je pense que pour motiver une équipe aussi longtemps il est essentiel que les chefs de projets montrent l'exemple en travaillant sans relâche, tout en laissant à chacun une certaine liberté créative, qui permet aux membres d'être réellement impliqués dans le côté artistique du jeu, et de ne pas être de simple exécutants. Compenser l'argent par des responsabilités artistiques en somme, ce qui fait de PHW un projet vraiment collectif.

Certains membres ne sont pas directement issus du jeu vidéo (je pense notamment à Gwenaël Manac'h originellement dans la BD et Gabriel Wink autodidacte) alors comment en sont-ils venus à tenter cette aventure ludique, à se lancer dans le jeu vidéo ?
 

Gabriel Wink : Je pense que même si nous avons fait d'autres choses avant, chacun d'entre nous avait un jour sérieusement envisagé de devenir développeur de jeux vidéo. Tout est une histoire d'occasions, et là c'était le bon moment pour chacun de se lancer dans l'aventure. Le fait de venir de milieux différents nous offre une grande richesse, mais il est important de tout de même se plier, ou au moins de comprendre, les codes du jeu vidéo, ce qui n'a pas toujours été facile.
 

7/ Le processus de développement indépendant est long et parfois difficile. En ce qui vous concerne, quelle a été la plus grosse difficulté que vous ayez eu à surmonter ?

 

Gabriel Wink : La durée probablement. Avec le recul, je me rend compte à quel point le cahier des charges de PHW était très, très ambitieux. Un jeu multijoueur en ligne, avec 36 unités, toute sortes de modes de jeu et d’interactions sociales, etc... C'est le genre de projet qui, sans argent ni structure, se casse la gueule 99% du temps parce que c'est très difficile de faire travailler beaucoup de monde sans rémunération pendant des années. Et en même temps, je crois qu'on n'a jamais envisagé d'abandonner, parce que chaque année on pensait que ce serait la dernière, et une fois qu'on a investi tant d'énergie, on a pas envie de tout laisser tomber... Donc il a fallu tenir bon, sans savoir exactement où on allait ni quand ça serait terminé, mais on semble avoir réussi.

Un dernier mot ? Une Anecdote ?
 

Gabriel Wink : Un conseil à ceux qui veulent se lancer dans de tels projets : Ne lâchez pas l'affaire. Pour autant, il est important de savoir se remettre en question, et rester souple. PHW était initialement pensé comme un free-to-play sur navigateur, mais au fil du développement, des rencontres et des opportunités, le projet a évolué, sans toutefois perdre son ADN de base. Donc sachez vous adapter, sans vous décourager !

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