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The New PIxel

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A VOUS DE JOUER !


[INTERVIEW] Rencontre Avec Les Créateurs Du Shoot Them Up Pawarumi :

Publié par Dimajo Paul sur 19 Avril 2017, 12:06pm

Catégories : #Interviews

[INTERVIEW] Rencontre Avec Les Créateurs Du Shoot Them Up Pawarumi :

Il y a quelque temps, nous vous parlions d'un shoot them up indépendant très prometteur intitulé Pawarumi. Quelques mois plus tard, le jeu à bien évolué tandis qu'une campagne kickstarter à été lancée pour peaufiner la création. Intéressés par ce projet nous avons contacté les développeurs qui ont bien voulu nous accorder un entretient. C'est Daniel, programmeur du jeu, qui a répondu à nos questions.

Une photo de l'équipe lors de la Gamescom. A votre droite, Daniel, programmeur du jeu.

Une photo de l'équipe lors de la Gamescom. A votre droite, Daniel, programmeur du jeu.

The New Pixel : Pouvez vous nous présenter un peu vote studio et nous expliquer la signification de son nom « Manufacture 43 » ?

 

Daniel : Manufacture 43 est un studio indépendant de jeux vidéos basé à Bordeaux. Il est composé des 3 développeurs qui l'ont fondé : Alex, Charles et, moi-même, Daniel. Deux graphistes et un programmeur qui revêtent aujourd'hui bien plus de casquettes ! Nous avons choisi de nommer le studio avec "manufacture" car nous aimons l'idée de jeux faits mains,avec précision et passion. Le 43 est une private-joke à la base mais nous avons désormais 43 raisons pour le justifier ! C'est d'ailleurs l'une des raisons.

[INTERVIEW] Rencontre Avec Les Créateurs Du Shoot Them Up Pawarumi :

The New Pixel : Je crois savoir que quelques membres de l'entreprise ont œuvré pour de gros studios tels qu'Ubisoft, alors je voulais savoir ce qui avait animé leur envie passer d'une si grosse firme au monde du jeu vidéo indépendant.

 

Daniel : Manufacture 43 est notre expérience en temps qu'indépendants mais nous avons tous effectivement presque dix ans d'expérience dans le jeu vidéo. Nous sommes passés par des studios plus ou moins gros comme Ubisoft, Spiders, Cyanide, Asobo Studio... Ces grosses firmes réalisent de grands jeux vidéos mais par des équipes énormes qui ne peuvent pas toujours exprimer tout leur talent et subissent souvent les contraintes de hiérarchies et politiques souvent totalement incompréhensibles...C'est donc pour l'épanouissement personnel de chacun que nous avons tenté l'aventure indépendante, l'occasion d'essayer toute sorte d'expériences et avec le but de créer une coopérative pour que tous les développeurs du studio ait toujours une part importante de décision dans la création des jeux.

 

 

The New Pixel : Pouvez vous présenter votre jeu ?

 

Daniel : Pawarumi est donc notre premier jeu indépendant, entièrement financé sur nos moyens personnels. C'est un shoot'em up, ou shmup, avec une mécanique de jeu originale qui donne une forte dimension tactique au genre. Le joueur a 3 armes associées aux 3 divinités du jeu Serpent,Condor et Jaguar. Les ennemis eux aussi sont associés à l'une des divinités. En fonction de l'arme utilisée et du type d'ennemi, le joueur fait plus de dégâts, charge une attaque spéciale ou soigne son bouclier mais fait aussi tirer les ennemis plus vite. Jouer à Pawarumi consiste donc à faire des choix en permanence pour trouver sa voie et réussir à terminer le jeu, qui, comme tout shoot'em up, a un challenge plutôt relevé !

Nous avons tout de même remarqué que notre jeu attire un public bien plus vaste que celui des fans du genre. C'est pourquoi nous avons décidé de mettre plusieurs niveaux de difficulté pour plaire à tous. Mais s'essayer à tous les niveaux sera aussi l'occasion de redécouvrir un peu le jeu à chaque fois, avec plus de nouveaux ennemis qui feront de nouvelles attaques, non présentes dans les niveaux de difficulté inférieurs.

[INTERVIEW] Rencontre Avec Les Créateurs Du Shoot Them Up Pawarumi :

The New Pixel : Pawarumi semble être une production qui vous tient à cœur puisque vous l'avez financé avec votre propre argent, mais finalement comment est né le projet, son idée de base? 

 

Daniel : L'idée de faire un shoot'em up est née entre Charles et moi, à la mi-2015 je pense, quand nous commencions à avoir envie de faire autre chose. Nous nous sommes par hasard aller regarder les chiffres de vente de Shogun, Rise of the Renegade, le shoot'em up mobile sur lequel j'avais travaillé quelques années plutôt et qui semblait avoir plutôt bien marché ! Plus tard dans l'année, Alex commençait à avoir aussi des envies de créer un studio et aimant bien les shoot'em ups, c'est donc naturellement que nous avons commencé à discuter de ses idées de gameplay sur les quais ensoleillés de Bordeaux. Après quelques recherches et une petite étude de marché, nous avons conclu qu'un shoot'em up serait un bon projet pour démarrer : c'est un marché de niche mais suffisamment grand pour nous permettre de réaliser un projet rentable.

The New Pixel : Pourquoi avez vous décidé de produire un shoot them up alors que le genre semble tombé en désuétude ?

 

Daniel : Le shoot'em up est le tout premier genre de jeu vidéo qu'il y ait jamais eu ! C'est quelque chose que l'on ne peut oublier. C'est aussi un genre à première vue accessible mais qui s'est perdu dans des productions super hardcores (que j'apprécie beaucoup quand même ! Faudra vraiment que je termine dodonpachi en 1 crédit un jour quand même...) Quand un joueur "lambda" tombe sur un shoot'em up, il dit rarement non à une petite partie, aussi courte soit-elle ! Et enfin, plus simplement, on aime ça ! En fait, le shoot'em up n'a jamais disparu, il est juste devenu moins mainstream. Mais on le retrouve partout, même dans des grosses productions : Furi emprunte beaucoup au genre et on trouve de grosses phases clairement inspiré du genre dans Nier Automata sorti tout récemment !

 

 

The New Pixel : Pawarumi justement, quest-ce que ça veut dire ?

 

Daniel : Notre jeu se situe dans un univers futuriste mais est fortement inspiré de l'ensemble des civilisations pré-colombiennes, Maya, Aztèque, Inca... Dans notre univers alternatif, ces peuples n'ont jamais été conquis par les espagnols et sont même devenu une civilisation dominant la planète. Ils n'ont découvert l'électricité puis dominé l'atome mais ont d'abord maîtrisé la lumière puis la gravité. C'est ainsi qu'ils ont commencé à faire des structures volantes en pierre, et donc des vaisseau en pierre, leur masse n'étant plus un problème pour eux !

Pour le nom du jeu, de la pilote, du vaisseau, j'ai fait des recherches dans des dictionnaires des langues de ces peuples. J'ai fini par tomber sur les mots quechua "rumi", pour pierre/roche, et "phaway" qui signifie voler. Phaway Rumi... Pawarumi... Les pierres qui volent !

 

The New Pixel : Pouvez vous nous parler des inspirations qui ont influencé le jeu et son univers ?

Daniel : J'ai déjà partiellement répondu à la question dans ma réponse précédente mais ces civilisations ne font pas tout dans idées de design. De nombreux éléments du jeu sont des références à des films, jeux et séries que nous avons apprécié depuis notre jeunesse jusqu'à aujourd'hui : Indiana Jones, James Bond, Star Wars, Stargate, Doctor Who, j'en passe et des meilleurs !

Furi à gauche Nier: Automata à droite.Furi à gauche Nier: Automata à droite.

Furi à gauche Nier: Automata à droite.

The New Pixel :Le développement indépendant n'est pas de tout repos et ne dispose pas des mêmes moyens financiers et techniques que les grosses boites alors avez vous rencontré des difficultés particulières au cours du développement et si oui lesquelles vous ont le plus marqué.

 

Daniel : La première difficulté que nous avons eu à gérer a été de pallier à tous les manques de notre équipe. Créer un jeu vidéo requiert de très nombreuses compétences et métiers différents. La solution que nous optons le plus souvent est de mettre nos réflexions et recherches en commun pour pallier à nos carences. C'est un processus assez long mais qui a porté ses fruits ! Nous avons aussi parfois de l'aide d'amis game designers ou communicants. Seul le son du jeu a été entièrement confié à une partie externe au studio mais bien connue de nous : Grégory Desmurs, un ami, talentueux, venant de la même promotion ENJMIN que Charles et moi, travaillant à plein temps chez Ankama mais qui a aussi des envies d'indépendance comme nous !

Mais la plus grosse difficulté que nous avons est clairement la communication. Nous participons a de nombreux événements publics et nous voudrions en faire encore plus si le coût n'était pas si élevé, que ce soit financièrement ou en temps de production. Mais nous prenons aussi beaucoup de notre temps pour renforcer notre visibilité sur Internet, un travail de longue haleine, une quête permanente dans notre aventure !

 

 

The New Pixel : Le monde du jeu vidéo indépendant est de plus en plus productif, spécialement à Bordeaux, la ville dont vous êtes originaires, alors comment on fait lorsque l'on sort un nouveau titre pour se démarquer de la masse et se procurer de la visibilité ?

 

Daniel : Il faut se rendre compte qu'en temps qu'indépendant, on fait des jeux moins chers ce qui nous permet de prendre plus de risques et donc d'avoir des partis pris bien plus originaux que les super-productions qui ont besoin de générer des millions pour pouvoir vivre. La solution est donc partiellement dans le problème : nous n'avons pas besoin de nous démarquer des super-productions. Mais comme tu le fais remarquer, les sorties sur Steam et mobiles n'ont jamais été aussi nombreuses ! Mais la qualité n'est pas toujours au rendez-vous... On peut donc "facilement" se démarquer des productions les plus faibles grâce à nos années d'expériences dans le domaine qui nous permettent d'avoir un jeu de grande qualité. Mais le nerf de la guerre reste la communication, que ce soit par les réseaux sociaux, les événements publics, les streamers et autres vidéastes.

The New Pixel : Vous lancez votre campagne Kickstarter, pouvez vous nous en parler et nous expliquer ce qu'elle permettra d'améliorer sur le jeu ?

 

Daniel : Pour créer Pawarumi, on avait pas mal de temps, mais pas beaucoup d'argent ! Le kickstarter va nous permettre de financer des freelances pour, entre autre, réaliser des illustrations qui permettront de développer l'histoire et l'univers dans le jeu. Cela va aussi nous permettre de terminer l'aventure un peu plus sereinement parce qu'on commence à être sur nos rotules ! Enfin, cela nous permettra d'investir dans divers plug-ins et solutions logicielles qui permettront de mieux supporter les diverses plateformes et avoir une meilleur compatibilité hardware, notamment pour la gestion des sticks arcade et des manettes PC.

 

The New Pixel : Une anecdote sur le développement ou un dernier mot pour fin ?

 

Daniel : J'hésite entre plusieurs phrases qu'on a prononcé durant le développement et qu'on a noté sur notre wiki... Allez, celle la me semble pas mal dans le ton de l'interview : 20 mars, Alex, "Nan mais c'est pas moi qui suit indé là, ce sont mes cheveux qui sont indépendants de moi !"

Le projet vous intéresse ? Vous voulez le supporter ? Lien du kickstarter juste dessous.

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