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Interview Des Développeurs Indés De Red Barton And The Sky Pirates.

Publié par Dimajo Paul sur 16 Décembre 2016, 17:07pm

Catégories : #Interviews

Interview Des Développeurs Indés De Red Barton And The Sky Pirates.

A l'occasion de la sortie prochaine de leur jeu Red Barton And The Sky Pirates, les développeurs de Schism studio nous ont accordé une petite interview avec leur CEO Alex Djordjevic.

Comment est né le projet de faire Red Barton ?
 

Red Barton And The Sky Pirates est né d'une rencontre chanceuse entre Alex Djordjevic le ceo du studio Schism’s et Kosta Zdravkovic, le game designer. Après un brainstorming, on a envoyé l'équipe de développement sur le chemin de la fabrication de jeux vidéo pour créer ce qui va être notre premier jeu.

 

Red Barton est clairement inspiré du Baron Rouge, pourquoi avez-vous décidé de modifier ainsi lenom du personnage historique ?

 

En fait, on a failli l'appeler comme ça, mais on s'est dit que le nom avait déjà été trop usé dans tous les domaines, que ce soit pour des titres de jeux ou des noms de pizzerias. ET en même temps, on souhaitait mettre l'accent sur notre inspiration tout en rappelant cette époque avec des aviateurs que nous considérons comme des espèces de chevaliers volants.En fait on ne veut pas mettre l'accent sur le fait qu'on fait un jeu d'aviation sur la Première Guerre mondiale car ce n'est pas le cas. On veut juste faire un jeu fantastique avec des éléments de steampunk et un univers qui rappelle vaguement des éléments du conflit.


Cette année, nous avons eu quelques jeux qui ont parlé de la Première Guerre mondiale comme Battlefield One ou encore Verdun, chacun proposant un traitement différent du conflit. Vous avez pour votre part choisi une réinterprétation avec des éléments de steampunk, pourquoi ?

 

Beaucoup de grandes histoires prennent racine durant les conflits, et c'est certainement le cas du scénario derrière Red Barton. Notre choix s'est porté sur la Première Guerre mondiale et son aviation principalement à cause de notre game designer Kosta Zdravkovic qui, durant les premières ébauches du jeu, a trouvé beaucoup d'inspiration dans cette époque et dans ces pilotes qu'il considère comme des derniers chevaliers de l'histoire militaire. On ne cherche pas à réinterpréter ou a chercher de l'inspiration fidèle dans une période historique, nous souhaitons avant tout créer un monde particulier qui mêle des éléments de fantasy et de technologie steampunk. Et le steampunk est une part importante de notre identité visuelle.

After burner et Star Fox, les deux inspirations majeures des développeurs de The Red Barton.After burner et Star Fox, les deux inspirations majeures des développeurs de The Red Barton.

After burner et Star Fox, les deux inspirations majeures des développeurs de The Red Barton.

Vous expliquez avoir été inspiré par Star Fox . Pouvez-vous nous parler de cela et de vos autres sources d'inspiration ?

 

Beaucoup de jeu du genre nous ont inspirés, mais il y en a deux que nous portons particulièrement dans notre cœur : After Burner et Star Fox. After Burner était un jeu d'arcade sur lequel nous ne pouvions nous empêcher de dépenser de l'argent, c'était très addictif, notamment à cause de l'aspect compétition qui nous poussait à travailler dur pour battre le meilleur score à la salle d'arcade du coin. Et Star Fox a ouvert la voie à un nouveau style de jeux de shoot en arcade puisqu'il avait un scénario et qu'il transformait presque le jeu de shoot en RPG avec sa propre identité. Ces deux qualités, et bien d'autres encore sont-ce que nous avons essayé de retranscrire dans Red Barton.

Vous dites que vous désirez faire de Red Barton une série permanente, pouvez-vous nous parler du projet sur le long terme ?

 

On a des idées pour des suites, mais on a également des idées pour d'autres jeux qui sont actuellement en gestation. Mais si on prolonge la série, on cherchera à promulguer une expérience différence, mais tout sera dévoilé en temps et en heure.

 

Depuis quand êtes-vous sur le développement du jeu ?
 

Eh bien Kosta Zdravkovic, notre Game designer, travaille sur la structure et la création des personnages depuis déjà un moment. Schism quant à lui a un studio qui travaille sur le projet depuis février 2016 donc ça va faire approximativement un an qu'on travaille dessus, ce qui est assez fou quand on considère la petite taille de l'équipe

À quel genre de difficultés avez-vous été confrontés ?

 

Du côté du code, les challenges techniques ont été nombreux surtout lorsqu'il s'agissait de maintenir une certaine cohérence. En plus notre game designer n'avait aucune expérience en ce qui concerne le développement d'assets pour le jeu vidéo, on a donc passé en interne 70% de notre temps à corriger des défauts et à refaire des ajustements. La taille des textures a aussi été le terrain de nombreuses expérimentations. En plus, les membres du studio ne cessent de débarquer avec des nouvelles idées pour les armes du jeu, mais il va falloir arrêter, car la sortie du jeu approche à grand pas et on n'aura pas le temps de tout implémente si on continue.

 

Un dernier mot ?
 

Trois ailes sont toujours mieux qu'une, que ce soit pour un avion ou pour un poulet !

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