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The New PIxel

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No Man’s Sky : Faire la part des choses.

Publié par Dimajo Paul sur 24 Septembre 2016, 15:53pm

Catégories : #Dossier

No Man’s Sky : Faire la part des choses.

Il n'y a pas encore si longtemps No Man's Sky soulevait les passions à chacune de ses apparitions. Mais après avoir défrayé la chronique pendant ses 4 ans de développement, le titre de Hello Game s’est attiré les foudres d’une communauté de joueurs globalement déçue par l’expérience. Quels facteurs ont entraîné ce désamour, quel processus de développement a suivi le titre pour en arriver à ce résultat ? The New Pixel a enquêté pour vous.

No Man’s Sky : Faire la part des choses.

Décrocher la lune :

À l’origine de No Man’s Sky il y a Hello game et à l’origine de Hello Game il y a No Man’s Sky. Non pas parce que c'est ce jeu qui a permis au studio de sortir de l’anonymat, mais parce que dès le départ si Sean Murray met sur pied cette entreprise, c’est dans l’optique de créer son ambitieuse épopée spatiale. Afin de réaliser son projet dans des conditions optimales notre créateur anglais décide de bien s’entourer en convaincant ses amis et collaborateurs Grant Duncan, Ryan Doyle, David Ream de quitter leurs jobs respectifs pour fonder avec lui la structure indépendante que nous connaissons aujourd’hui. Afin de les convaincre de le rejoindre dans cette folle aventure, il leur envoie une photo d’un gratte-ciel en leur proposant de créer leur propre building vidéoludique. La taille de l’impressionnant édifice s’impose alors comme une parfaite métaphore des ambitions portées par le projet. Un défi de taille qui séduit très vite ses collègues qui ne tardent pas à venir travailler à ses côtés.

Néanmoins mettre au point un titre si ambitieux n’est pas une mince affaire, Rome ne s’est pas faite en un jour comme on dit. Les développeurs, alors inconnus et sans véritables moyens financiers, se voient dans l’obligation de laisser leurs péripéties interstellaires de coté pendant un temps au profit d’une création plus terre-à-terre, plus modeste nommée Joe Danger. Ce petit jeu course à scrolling horizontal a pour vocation de les faire connaitre tout en assurant une certaine stabilité financière à leur entreprise, chose qui doit les aider à mettre plus tard No Man’s Sky en chantier. Mais la création de Joe danger, aussi modeste soit elle nécessite des fonds, une chose difficile à trouver pour une entreprise naissante. Sean Murray décide alors de vendre sa maison en guise de financement. Finalement, le titre remporte un succès correct bénéficiant d’un accueil public et critique plutôt favorable. Un bon début donc !

Cela permet à notre joyeuse bande d’amis d’embrayer avec de bonnes bases sur le développement de No Man’s Sky nommé à l’époque projet Skyscrapers (littéralement gratte-ciel) en référence à la façon dont Murray avait convaincu son équipe de le rejoindre. En puisant dans les œuvres de sciences fiction des années 1980 nos créateurs anglais trouvent l'inspiration nécessaire à poser les bases de leur univers. Un univers qui doit prendre corps garce à un système de génération procédural qui doit rendre les étendues spatiales du jeu gigantesques, sans limites. Mais ce périple créatif s’apprêtait à prendre un tournant décisif que personne n’aurait pu anticiper. Ce virage décisif a lieu en 2013 quand le célèbre journaliste en jeu vidéo Canadien Geoff Keighley découvre sur quoi planchent Murray et ses amis. Ce chantier ambitieux pique furieusement la curiosité du journaliste qui propose à l’équipe de No Man’s Sky une chose qui va changer le destin de cette petite production indé. Il annonce qu’il est prêt à laisser le studio présenter son œuvre durant Spike Video Game Awards, un show tv américain très prestigieux qui récompense les meilleurs jeux de l’année. La seule condition est que l’équipe puisse mettre au point une vidéo d’intention dans les délais impartis. Bien entendu la deadline est respectée et cette première présentation reçoit, comme chacun sait un accueil enthousiaste.

Avant No Man's Sky, il y avait Joe Danger.

Avant No Man's Sky, il y avait Joe Danger.

Mais comme pour donner à relativiser, le 25 décembre 2013 en guise de cadeau de noël la petite équipe voit son studio dévasté par une inondation. Au comble du désespoir Murray confie qui si No Man’s Sky n’avait pas déjà été annoncé, il l’aurait annulé. Puis petit à petit, les petits gars remettent au travail et remontent la pente jusqu'à l’E3 2014 ou Sony décide de prendre le projet sous son aile et de le mettre sous les feux des projecteurs durant sa conférence. Porteur de belles promesses et d’un concept aguicheur le titre fait du bruit, il séduit immédiatement les joueurs. Dés lorsqu'il s’impose comme un des fers de lance de la Playstation 4 et il bénéficie d’une campagne marketing incroyable initiée par le géant japonais. Ainsi, jusqu'à sa sortie, la création de Sean est l'objet d’une attention médiatique sans relâche. Le créateur anglais multiplie les apparitions télévisées et sa création trouve une place de choix dans les divers journaux de jeux vidéo au travers le monde. Pourtant, à sa sortie No Man’s Sky suscite la déception.

Les studios de Hello Game après l'inondation.

Les studios de Hello Game après l'inondation.

Redescendre sur terre :

Bien loin de respecter son cahier des charges le titre déçoit. Le public, lui, a l’impression d’être l’aisé. Par conséquent, un flot de critiques acerbes s’abattent sur le travail de Murray et de son équipe. Les plus récurrentes pointent du doigt un aspect technique trop limité ainsi qu’un gameplay répétitif sur la longueur. Beaucoup se plaignent également que l’univers manque de profondeur. Mais ce sont loin d’être les pires remontrances adressées à Hello Game puisque les joueurs reprochent au directeur du studio d’avoir enchainé les mensonges éhontés lors de ses diverses apparitions publiques. En effet, les joueurs se rendent vite compte de l’absence de nombreuses fonctionnalités promises dans la version finale. Parmi ces absents, l’inexistence d’un mode en multijoueur est ce qui a fait le plus jaser. Pourtant, Sean avait bien mentionné durant un entretient Tv la possibilité de croiser d’autres joueurs. Il avait aussi évoqué la possibilité de se poser sur des astéroïdes et de contempler l’œuvre de la nature en observant les créatures s’entre dévorer dans un écosystème vivant. Un aspect politique permettant de prendre partit pour une faction particulière s’est aussi avéré manquante en plus d’une multitude d’autres choses. Ces parties de gameplay tronquées finissent par causer un désamour chez un public désillusionné qui décide de se venger en vilipendant No Man’s Sky. Mais l’expérience est-elle vraiment aussi mauvaise ? Pas si sure.

L’épopée spatiale qui nous est proposée ne s’avère finalement pas si mauvaise. Même si la monotonie s’installe au bout d’un moment le titre parvient à divertir puisqu’il dispose tout de même de quelques aspects sympathiques. En fait, ce qui à le plus desservi cet ennemi public numéro 1 du jeu vidéo, c’est la pression médiatique qu’il a subi. Celle-ci même qui a poussé notre équipe de créateurs à continuer le projet alors qu’il aurait dû être annulé à cause d’une inondation. En plus du reste les conditions difficiles de production conjuguées à quelques coups du sort n’ont pas aidé.

No Man’s Sky : Faire la part des choses.

Conclusion :

Finalement pour un jeu indé’ No Man’s Sky s’en sort plutôt bien. Son prix est un peu trop élevé, mais ce projet gigantesque, bien qu’incomplet, est arrivé à terme et épate par certains de ses aspects. En fait, la sortie du titre met en exergue un problème majeur de notre génération : le manque de nouveauté, de nouvelles licences. De ce fait, la moindre once d’originalité est vue par les producteurs comme une manne incroyable dont il faut tirer parti. Car on sait le consommateur blasé par les suites, on le sait désireux de partir à la découverte de contrées inconnues, et on en tire parti à tout prix. Et le prix ici a été la déception des joueurs. Comme on dit, trop de popularité tue la popularité. Sony, en mettant cette petite team indé sur le devant de la scène au même niveau que ses machines à Blockbusters a mis trop de pression, ce qui a poussé l’équipe à nous faire miroiter monts et merveilles alors que le développement n’était pas assez avancé pour savoir vraiment s'ils pourraient transformer toutes leurs paroles en actes. Et enfreindre des promesses si nombreuses ça coûte cher.

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