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The New PIxel

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A VOUS DE JOUER !


Le Coté Sombre Des Jeux Uniquement En Ligne.

Publié par Dimajo Paul sur 5 Août 2016, 15:27pm

Catégories : #Dossier

Le Coté Sombre Des Jeux Uniquement En Ligne.

Ce n'est un secret pour personne, nous vivons dans une époque ultra connectée. De nos jours, le réseau internet est omniprésent dans nos vies de telle façon qu'il impacte sur nombre de nos loisirs. Le jeu vidéo, média à la pointe de la technologique, fait bien entendu partie des divertissements influencés par cette suprématie de l'internet si bien que de nos jours, la plupart des productions vidéoludiques disposent de modes en ligne. Une tendance qui se développe de plus en plus avec l'arrivée de titres pensés exclusivement pour du jeu multijoueur en réseau. Si ce mouvement suffit à combler nombre de joueurs, très peu se rendent compte qu'il révèle certaines tares du jeu vidéo tout en influençant parfois de façon néfaste celui-ci.

Maze War, premier jeu en ligne de l'histoire.

Maze War, premier jeu en ligne de l'histoire.

Le Développement d'une mode : Cela fait déjà des années que les partisans du PC jouent à des jeux principalement conçus pour être pratiqués en réseau. Les prémisses du jeu en ligne datent sur cette plateforme des années 1970, même si le véritable pionnier du genre est est une œuvre parue en 1973 : Maze war. Le titre proposait aux joueurs d'incarner des globes oculaires - oui, c'est très étrange- et de se courir après dans des labyrinthes pour s'entre-tuer. L'histoire a ensuite suivi son cours, et le jeu en ligne a gagné progressivement les consoles de salon tel que l'Atari St, La Megadrive, La Super Nes et enfin la Playstation. Les services de jeu en réseau ont peu à peu continué leur périple jusqu'à l'orée des années 2000 où ils ont connu une sorte d'explosion, séduisant de plus en plus d'adeptes parmi les “pcistes” garce à l'émergence de titres mythiques tel que Diablo en 1996, Counter Strike en 1999 et Plus tard World Of Warcraft en 2004. Mais son expansion ne s'arrête pas là puisque le système s'installe solidement et durablement sur les consoles de salon à partir de 2001 puisqu'a cette date sort la Xbox première du nom apportant avec elle un service spécialement dédié à ce mode de jeu : le xbox live. Puis ce système prend des propensions sans communes mesures sur Xbox 360 et Ps3, son succès ne semblant souffrir d'aucunes barrière.À cette époque, la plupart des productions intègrent alors un mode online, parfois très bon, parfois médiocre et futile. L'objectif est alors d'être dans la norme.

La huitième génération de console est, quant elle, déjà conquise par ce système de jeu qui n'a plus rien à prouver puisque tout le monde est déjà séduit. Le succès est tel que les différents acteurs du secteur y voient une opportunité juteuse et rapidement pour profiter de ce service, il faut mettre la main à la poche pour payer des abonnement au PS plus ou Xbox Live suivant la console. Et, comme pour rendre rentables ces abonnements payants, un nouveau type de jeux utilisant le réseau voient le jour : les jeux jouables uniquement en ligne. Et s'il est vrai que la pratique du multijoueur en ligne a du bon et est très divertissante, la prolifération de titres jouables exclusivement ou presque par le biais de ce système Star Wars Battlefront, Evolve et consorts - peut avoir des impact négatifs.

C'est durant cette septième génération que le jeu en ligne a débuté son age d'or.

C'est durant cette septième génération que le jeu en ligne a débuté son age d'or.

Le Coté Sombre Des Jeux Uniquement En Ligne.Le Coté Sombre Des Jeux Uniquement En Ligne.

Une expérience qui perd en qualité. La multiplication des jeux console qui centrent leur expérience sur du contenu qui ne peut être pratiqué qu'en étant connecté pose un problème, et ce, sur plusieurs points. Pour commencer, on constate que généralement les titres de ce type sont moins complets que les productions "traditionnelles". En effet, comme l'ont prouvé Titanfall puis, par la suite Evolve, dans leur pack de base, ces jeux n'implémentent qu'un nombre très (trop) limité de cartes. Ainsi, le joueur est régulièrement invité à passer à la caisse pour étoffer son contenu au grès de très (trop) nombreux DLC, la version de base achetée 70 euros étant trop maigre pour garantir une expérience variée qui se renouvelle sur la longueur. Le prix de base n'est donc pas toujours juste, il est trop élevé par rapport au contenu proposé.

L'autre souci, c'est que l'acquisition de ce type de jeu renvient à pendre un risque. En effet, la qualité des Star wars Battlefront et autres Titanfall dépend avant tout de leur succès commercial puisque plus la communauté ressemblée autour de ces licences sera nombreuse et de qualité, plus l'expérience de jeu sera jouissive. Dans le cas contraire, dans le cas d'un échec, les conséquences sont néfastes car les joueurs qui ont acheté cette œuvre qui n'a pas rencontré le succès escompté vont voir les serveurs être désertés rapidement. Il est alors difficile de trouver des parties auxquelles prendre part. L'acheteur n'a donc pas une pleine jouissance de son bien à cause d'un concept qui n'a pas séduit. Investir pour ce genre de titre est donc comme un pari sur l'avenir de celui-ci. On ne sait pas toujours à l'avance si on pourra s'amuser durablement avec ce dernier. Un cas, qui s'est déjà vérifié plusieurs fois notamment avec Evolve et Titanfall (oui encore eux) qui n'avaient pas eu le succès attendu. Dans le cas d'Evolve les serveurs ont été rapidement désertés après sa sortie ce qui a poussé ses créateurs, le studio Turtle Rock, a passer le jeu en free to play en juillet 2016. Même cas de figure avec Titanfall qui, en intégrant le programme de jeu à la demande EA access pour remonter ses ventes, a vu son prix chuter à 3.99 euros. En sus, les développeurs ont fini par rendre gratuit l'ensemble des DLC aux joueurs possédant déjà le titre pour les pousser à revenir dans la partie. Du coup, les acheteurs de la première heure se font souvent laisser puisque, tandis qu'ils payent ces jeux le prix fort, ces derniers connaissent une baisse conséquente après leur sortie. C'est donc avant tout sur leur stratégie économique que les productions jouables exclusivement en ligne pèchent, il serait nécessaire de revoir leur business système à ce niveau-là pour rende l'expérience plus attractive et plus stables sur la longueur. Car quand il n'y a plus personne de connecté impossible de jouer. Et ce n'est pas avec les modes solos insipides de ces productions qu'on passera le temps. Ce ne sont pas en survivant seul contre des vagues de clones dans Star Wars Battlefront ou en s'élançant seul dans les rues de New York vides de The Division que vous passerez le temps puisque ces expériences individuelles ne sont là que pour faire bonne figure. Sans le multi ces titres sont fades et perdent tout leur sens. Et un jour, peut être lointain, ces multis seront inutilisables.

Le développement du jeu en ligne a également provoqué une disparition partielle des jeux jouables en multijoueur locale via écran splittés.

Le développement du jeu en ligne a également provoqué une disparition partielle des jeux jouables en multijoueur locale via écran splittés.

Des Jeux Video Perrissables :

Les serveurs ne sont jamais éternels. Soit ils finissent par être fermés, soit ils sont abandonnés par les développeurs, devenant alors le terrain de jeux des "glitchers" en tous genres, ou, tout simplement, leur fréquentation tombe à zéro. Ce qui signifie que dans une dizaine d'années la plupart des jeux entièrement en ligne seront inutilisables, faute de serveurs aptes à les supporter. C'est un peu comme s'il y avait une date de péremption invisible sur vos titres qui clamerait “A consommer avant le .

Dans le futur (plusieurs dizaines d'années tout de même) il sera donc probablement impossible de se refaire une partie par nostalgie. Impossible de se renvoyer sa petite madeleine de Prouste vidéoludique. De la même manière ces créations, un jour inutilisables, ne pourront pas être pratiquées en tant que jeux retro. Les futures générations ne pourront pas s'y essayer à moins de trouver des astuces ou de créer eux même des serveurs qui tiennent la route.

Enfin, cette mode est révelatrice d'une tare de plus en plus importante dans notre média puisqu'elle met en exergue le fait que notre monde de pixel est désormais batis sur la “hype”, l'effet de mode. On consomme et puis on jette quand c'est plus au goût du jour, quand ce n'est plus la derniere nouveauté. Parce que ce jeu c'est du passé ça ne sert plus à rien de le pratiquer. Tandis que les véritables oeuvres se rarifient on a donc une multiplication de produits de mode, de titres faits pour être consommés rapidement puis oubliés. Les expériences centrées sur le jeu en reseau ne sont pas le mal incarné, certaines d'entre elles sont même divertissantes mais leur modèle économique n'est pas valable. En outre le développement, la génerlisation de cette mode est nefaste. Ce genre de produit devraient se faire de façon occasionelle. Ils ne devraient pas pulluler comme ils le font car ce serait triste qu'ils devienent plus tard majoritaire, les experieces solo étant très très importantes.

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