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The New PIxel

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A VOUS DE JOUER !


Les jeux vidéo, Véritable art ou simple lubie ludique ?

Publié par Paul Dimajo sur 12 Septembre 2015, 10:32am

Catégories : #Dossier

Les jeux vidéo, Véritable art ou simple lubie ludique ?

Malgré une évolution notoire des mentalités, on constate encore aujourd’hui une forte tendance à vilipender les jeux vidéo. Trop souvent, on impute la faute à ce média d’être l’instigateur des pires mots de la société comme la violence ou encore l’asociabilité. Ces symptômes sociaux sont si souvent assimilés au loisir en question par la presse généraliste qu’ils paraissent presque indissociables l’un de l’autre. Or, si l’on s’affranchit des préjugés, on se rend compte que ce monde de pixel est également vecteur de passion et d’émotion. Il ressort de celui-ci des œuvres capables de toucher son public, de lui transmettre un véritable message. Il serait donc légitime de le considérer comme un bien culturel artistique à part entière. On note d’ailleurs que le jeu vidéo partage de nombreux aspects avec les arts reconnus. Nous entreprenons aujourd’hui la lourde tâche d’analyser le statut de ce média en profondeur afin de faire émerger en vous un sentiment nouveau à l’égard de ce sujet.

Les jeux vidéo, Véritable art ou simple lubie ludique ?

La Vision Du Public :

L’image qu'ont les non-initiés du jeu vidéo :

Commençons par comprendre comment une image si peu avantageuse s’est formée. En premier lieu, on peut considérer qu’une partie des médias généralistes ainsi que certains organismes portent atteinte aux jeux vidéo, formant dans l’esprit des gens une image erronée de notre monde vidéoludique. Ainsi, aux informations télévisées : augmentation de la violence chez les jeunes et autres crimes brutaux sont presque systématiquement liés aux jeux vidéo. De la sorte, beaucoup le considèrent comme néfaste. On passera ensuite les nombreuses insultes faites aux communautés de joueurs comme ce fut encore le cas récemment au grand journal, ou, Antoine De Caune et son équipe se moquaient complaisamment de Twitch, blaissant au passage les gameurs les plus sensibles.

Du côté des organismes, l’exemple le plus outrageant que je pouvais vous présenter concerne une récente campagne pour le service gouvernemental CJV (consultations jeunes consommateurs) qui mettait l’addiction aux jeux vidéo au même niveau que la dépendance à l’alcool et à certaines drogues dures comme le cannabis et l'ecstasy. Choquant ! Il est vrai que ce loisir peut se transformer en drogue mais en vérité toute chose consommée à outrance provoque des effets indésirables. Ainsi, les « non-initiés », ceux qui ne connaissent rien aux Jeux vidéo, adhérent à ce qu'ils entendent.

Les jeux vidéo, Véritable art ou simple lubie ludique ?

Les Blockbusters :

Quand on dit jeux vidéo, ce qui surgit le plus souvent de l’esprit de ceux qui sont étrangers à cet univers est : GTA V et sa violence apparente ainsi que les Battelfield, Call Of Duty et autres productions guerrières qui ne sont que des massacres d’êtres humains dénués de sens. On peut donc convenir que ce sont les Blockbuster qui constituent l’image notre média pour les non-joueurs. Ceux-ci restent alors dans leur état d’esprit et ne cherchent pas à voir plus loin, au-delà des gros succès. Enfin, mêmes si un hit contient un message, il passe inaperçu car le grand public ne prend pas le temps d’analyser. Il est vrai que les jeux guerriers ne son, pour la plus part, guère défendables, mais si l’on prend le cas de GTA on se rend compte qu’outre sa brutalité exacerbée, cette production se révèle être une véritable satyre sociale. Le dernier opus en date, GTA V, nous laisse contempler une dénonciation acide et virulente d’une télé réalité toujours plus abrutissante. Cette diatribe se fait au fil d’une scène pendant laquelle la fille du personnage principal - Michael - se présente à un casting prête à tout pour faire partie du show. Le présentateur - prénommé Lazlow Jones- fait ce qu’il veut de la jeune fille n’hésitant pas à lui faire faire des choses que les bonnes mœurs réprimanderaient. Une parfaite analogie des candidats de tv réalité qui ne reculent devant rien pour une once de popularité. L’œuvre a donc deux degrés de lecture et prend des airs de véritable pamphlet dénonçant une société décadente. Il est donc nécessaire d’exercer un esprit critique et de ne pas se fier aux apparences.

Il est dommage, et très limité, de former son opinion sur le sujet en se basant uniquement sur ce que l’on a vu des grosses machines. C’est un peu comme si l’on jugeait des qualités du cinéma après avoir regardé exclusivement des films comme « Expendables » ou « Rambo ». Absurde!

Voici la scéne en question.

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Un média proche des arts :

Les Jeux Vidéos Entre Cinéma Et Interaction :

Ces dernières années, les jeux vidéo ont évolué d’une manière significative proposants des histoires de plus en plus abouties. Les thèmes abordés se font plus sérieux, les univers développés plus adultes. Les protagonistes au travers desquels nous vivons toutes ces aventures sont également l’objet d’un soin particulier. Désormais, les personnages bénéficient d’une psychologie travaillée leur octroyant une certaine consistance, rendant leurs agissements crédibles, réalistes. De nombreux titres témoignent de ces métamorphoses comme par exemple l'excellent The Last Of Us dans lequel le personnage de Joël – un quarantenaire ravagé par la mort de sa fille - va devoir prendre soin d’une jeune enfant prénommée Ellie en luttant pour survivre dans un monde post-apocalyptique source de danger. Ainsi, une relation filiale va se développer entre ces deux acteurs, véhiculant des sentiments bouleversants et donnant lieu à des scènes touchantes au possible. Le scénario, brillamment écrit, ne manque pas d’émouvoir. C'est ce genre d'évolutions qui ont transfiguré le média, mélangeant démarche narrative et interaction. On ressent dans ce type de production des influences cinématographiques. Les deux industries ayant des objectifs communs à savoir : toucher le spectateur tout en proposant l’expérience la plus immersive possible. Mais outre ces objectifs, les deux médias ont également en commun des démarches artistiques que l’on retrouve dans ce que l’on appelle le « Cinéma interactif ».

Photo De Motion Capture Sur Beyond: Two Souls

Photo De Motion Capture Sur Beyond: Two Souls

Des vrais acteurs, des scénarios profonds : Le Cinéma Interactif.

Heay Rain, The Walking Dead (celui de Telltale Game) ainsi que Beyond two souls constituent un échantillon représentatif de ce que certains qualifient de “Cinéma interactif ». Ces productions font figure de jonction entre productions cinématographiques et productions ludiques, si bien que les deux médias forment une alchimie parfaite. Le « Cinéma interactif » se réapproprie les codes du septième art afin de construire des histoires passionnantes. On retrouve des emprunts au cinéma dans de petites idées de réalisation et de mise en scène. On sent que dans ce genre de production que chaque plan est minutieusement calibré. L’ambition étant de proposer aux joueurs une aventure où la narration prend le pas sur l’action pure. Ici, on prend part à une histoire dont on oriente le déroulement au travers de ses choix. Le joueur doit alors faire face aux conséquences de ses décisions, le jeu agissant comme un miroir de la morale. Vos actes douteux ainsi que vos erreurs de jugement effectuées durant des scènes cruciales peuvent conduire à des conséquences désastreuses comme la mort d’un de vos personnages préférés. Une expérience émotionnellement éprouvante qui nous pousse à révéler notre vraie nature. C’est exactement comme regarder un film et en orienter le déroulement, d’autant que ce sont de vrais acteurs qui interprètent les rôles des personnages. Chaque scène étant motion capturée afin de retranscrire au mieux le jeu des comédiens et de permettre de véhiculer les émotions aisément.

Tout cela au service de scénarios qui n’ont rien à envier au cinéma. D’autant que certains acteurs comme Jean Réno- dans Shenmu 3- Kavin Spacy – dans Call Of Duty Modern Warfare- Nathan Fillon- dans Halo 5- ainsi qu'Elle Page et Willem Dafoe - dans Beyond Two Souls- ont effectué une petite excursion dans le monde du jeux vidéo pour y interpréter des rôles, preuve, s’il en fallait encore, des qualités artistiques de ce dernier. Vrais acteurs, réalisation et scénarios profonds sont les dénominateurs communs des deux loisirs. En quoi l’un serait-il plus légitime que l’autre ?

Les jeux vidéo, Véritable art ou simple lubie ludique ?
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Les Jeux Vidéo Proche De La Littérature.

Le jeu vidéo, Proche de la littérature : certains crieraient au blasphème ! Et pourtant si l’on y regarde bien, de nombreux titres puisent leurs inspirations dans les livres. La trilogie des Bioshock, par exemple, illustre parfaitement cette allégation. Les univers développés dans cette série puisent indubitablement des éléments dans les d’œuvres de Jules Vernes. Cette franchise nous plonge dans des uchronies qui nous immergent dans des mondes fantasmagoriques ou se sont développé des technologies complètement surréalistes. Les deux premiers opus de la série prennent d’ailleurs pour cadre un monde sous-marin qui trahit ses influences, à savoir, le livre « Vingt Milles Lieues Sous Les Mers » de Jules Verne. On retrouve également des aspects hérités de "1984" de George Orwel. Cette œuvre littéraire a largement déteinte sur la série en question, puisque chaque nouvel épisode de Bioshock nous plonge dans une société despotique ou un dictateur règne sur ses sujets en les manipulant via une propagande accrue et un culte de la personnalité plaçant le dirigeant à la place de dieu. Les idéaux des despotes qui régissent les sociétés présentées rappellent les courants de pensée aussi ahurissants qu’horribles exposés dans « 1984 ».

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Notre monde virtuel sait aussi se laisser aller au lyrisme, en témoignent des productions telles que Flower ou encore The Journey qui proposent de véritables invitations au voyage aussi planantes que déconcertantes. Flowers, par exemple, propose au joueur d’incarner des pétales de fleur qu’il doit faire évoluer au gré des caprices du vent. Un concept simple, anodin mais néanmoins magnifique. L’apparente inutilité qui émane du sujet rappelle les fondements d’une célèbre théorie artistique du XIX éme siècle nommée le Parnasse et initiée par Téophile Gautier. Cette théorie se résume en une phrase « l’art pour l’art ». Cela signifie que la beauté n’a pas systématiquement à avoir un sens profond, son but premier doit être de faire rêver. The Journey, lui, propose une invitation à l’évasion, un peu comme le fait Baudelaire –poète français du XIX eme siècle - dans sa poésie l’invitation au voyage. De plus si l’on prend le temps de l’analyser, on se rend compte que le voyage proposé par ce titre enchanteur dans lequel on doit juste guider une créature énigmatique jusqu‘à une montagne lointaine, s’apparente en tout point au voyage de la vie. Une épopée riche de sens.

Notre média fait preuve de poésie, touchant le spectateur par sa beauté et sa simplicité. Et n’est-ce pas ça le propre d’un art ? Faire, rêver, transporter, immerger le spectateur, ici acteur, dans un monde enchanteur ou « tout n’est qu'ordre beauté, luxe calme et volupté » ?

A gauche The Journey à doite Flower.A gauche The Journey à doite Flower.

A gauche The Journey à doite Flower.

Le Jeu Vidéo Engagé :

Le Jeu vidéo, comme de nombreux arts, sait utiliser son aura pour délivrer des messages sociaux et s’engager pour des causes afin d’améliorer certains aspects de la condition humaine. On citera Imagana et Sandi Girl Révolution qui sont représentatifs des valeurs de cette catégorie. Le premier est un jeu français développé par Formagraphe qui a pour but de faire baisser l’illettrisme grâce à des exercices ludiques destinés à aider les jeunes à apprendre à écrire. Le principe est simple : dans un monde coloré en 3D isométrique, il est nécessaire pour le joueur d’assembler ensemble les bons phoménes, les bonnes sonorités pour former un mot l’aidant à s’extirper d’une situation donnée. Par exemple, si un feu se déclenche, il est nécessaire de trouver les syllabes permettant de composer le mot "eau" pour éteindre le brasier. En plus, ce titre est gratuit ! Une belle initiative qui aidera sûrement beaucoup de jeunes !

Sandi Girl révolution, quant à lui, est un titre qui met en scène huit héroïnes saoudiennes dans un monde post-apocalyptique. Celles-ci entreprennent de combattre les dirigeants d’un empire arabe corrompu. Chacune de ces jeunes femmes est porteuse d’une liberté qui n’est pas en adéquation avec les mœurs de certaines sociétés arabes. Par exemple, la chef du groupe, Um Bandar, apprend aux femmes à se battre, Asma et Allanoud sont des jumelles qui combattent le sectarisme religieux, Hussa, elle, est lesbienne et Leila est une pauvre qui combat les riches. D’autre part, chacune d’elle conduit une moto. Or la conduite est un droit qui, dans la région ou se déroule le jeu, n'est pas accordé aux dames. Une véritable dénonciation de l’oppression de la gente féminine ! Une sorte de manifeste plaidant pour la liberté de la femme dans les régions du globe les plus extrémistes. Une admirable initiative développée par le studio NA3M, fondé par le prince Saoudien Fahad bin Faisal Al Saud qui est le petit-fils du frère du roi d'Arabie Saoudite. Preuve que notre média peut aussi aider la société sur divers front ! Ne serait-ce donc pas de l’art engagé ?

A gauche Imagana, à droite Sandi Girl Révolution.A gauche Imagana, à droite Sandi Girl Révolution.

A gauche Imagana, à droite Sandi Girl Révolution.

Conclusion :

Le jeu vidéo possède donc les atouts qui constituent un art. Alors pourquoi lui refuser le statut qu’il mérite ? Gageons que cela est dû au fait qu’il s’agisse encore d’ un média très jeune, et comme toute nouveauté, il doit faire face à la critique avant d’accéder à la reconnaissance qui devrait lui être dû.

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