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The New PIxel

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A VOUS DE JOUER !


La genèse des FPS et leur évolution à travers le temps.

Publié par Paul.D sur 13 Mai 2015, 12:14pm

Catégories : #Rétro

La genèse des FPS et leur évolution à travers le temps.

Si le Fps est aujourd'hui un des genre dominant du jeu vidéo, il n’en a pas toujours été ainsi. Les prémisses du jeu de tir à la première personne remontent en 1974 avec le jeu Spasim. Depuis, ce genre est en constante mutation. Pour devenir ce qu’il est, le « first person shooter » a suivi un processus très long. Et c’est celui-ci que nous allons vous relater.

Aux origines :

A gauche Spasim, à droite Maze War.A gauche Spasim, à droite Maze War.

A gauche Spasim, à droite Maze War.

Spasim : printemps 1974.

Spasim – version contractée de simulation spatiale- a été le véritable premier jeu à nous plonger dans un univers en vue à la première personne. Il fut également un précurseur en matière de graphismes 3D puisque qu’il proposa avant tout le monde un réel univers modélisé en trois dimensions, bien avant le célébrissime Star Fox. S’il ne paye pas de mine avec son esthétique très primaire et ses graphismes filaires, c’est pourtant bel et bien lui qui posa les bases du genre. Le titre proposait déjà à l’époque des affrontements en réseau - grâce au système PLATO- jusqu'à 32 joueurs, une véritable révolution. Les combats se déroulaient dans l’espace aux commandes de vaisseaux spatiaux, les développeurs étant très inspirés par Star Trek.

Découvrez Spasim en vidéo.

Maze War : 1974.

Maze War, quant à lui, est sortit à peu prés en même temps que Spasim, il contribua tout autant à poser les fondements du FPS et de la 3D. Dans ce jeu, les joueurs incarnaient des globes oculaires – ne me demandez pas pourquoi – et se poursuivaient dans des niveaux labyrinthique en se tirant dessus. Le but étant bien évidemment d’éliminer le plus adversaires possible. C’est, en quelque sorte, l’initiateur du mode « Mêlé générale » que l’on peut trouver dans les Call of Duty.

Découvrez Maze War en vidéo.

Le premier stade d’évolution :

La genèse des FPS et leur évolution à travers le temps.

Catacomb 3D : 1991.

Ce sont les créateurs d’Id Softwork – ceux la même qui feront plus tard Wolfenstein 3D – qui sont à l’ origine de ce titre innovant. Catacomb 3D est le troisième volet de la série « Catacomb » – ses deux prédécesseurs étant des jeux 2D. Cet opus vous met aux commandes d’un jeune sorcier qui doit sauver son ami retenu prisonnier dans les dédales inhospitaliers des catacombes. Ce titre constitue un véritable bon en avant en termes d’immersion, c’est avec lui qu’apparait la notion de « conscience du corps » dans un FPS. C'est-à-dire que pour la première fois dans un jeu en vue subjective une partie du corps de notre protagoniste, ici la main du magicien, apparait à l’écran donnant l’impression au joueur d’être vraiment dans le corps du personnage qu’il incarne. Catacomb 3D est également le premier jeu à la première personne à proposer des environnements entièrement texturés. Jusqu’à seize couleurs pouvaient être affichés à l’écran. Une prouesse technique.

La genèse des FPS et leur évolution à travers le temps.

Wolfenstein 3D : Septembre 1992.

Crée par John Carmack, John Romero et Adrian Carmack, Wolfenstein 3D est le premier FPS militaire à avoir vu le jour. Le principe est simple : vous incarnez un soldat qui doit trouver la sortie de chacun des niveaux dans lequel il est pris au piège. Cependant, ces différents levels sont gardés par des nazis.

Afin de se frayer un chemin, il est nécessaire de mettre une bonne dérouillée aux sentinelles en factions. Les joutes sont un des éléments qui ont le plus marqués. À l’époque, elles étaient considérées comme ultras violentes. Tellement que cet aspect provoque de nombreuses polémiques. Mais ceci n’est une évolution en sois. C’est surtout l’aspect technique qui est révolutionnaire. On peut désormais se déplacer dans les environnements en temps réel de façon très fluide le jeu parvenant à atteindre un frame-rate de 30images/secondes. Une véritable avancée technique. Fini d’errer dans des labyrinthes et des catacombes avec des décors qui se dévoilent devant nous de façon saccadée, avec de forts taux de latences. C’est aussi un des premiers jeux du genre à mettre autant l’accent l’action. Usuellement, le dosage entre action et exploration était plus équilibré.

La genèse des FPS et leur évolution à travers le temps.

Doom : Décembre 1993.

Un an après la sortie de Wolfenstein 3D, les développeurs d’Id softwork - John Carmack, John Romero et Adrian Carmack – transforment l’essai avec Doom qui s'impose comme une référence du genre. Les jeux du même type seront d’ailleurs longtemps appelé Doom-Like (littéralement comme Doom) preuve du succès retentissant de ce titre qui a popularisé FPS au prés du grand publique. Les innovations sont ici nombreuses : carte en 2D pour se repérer, décors animés et de taille variée et ambiance glauque qui met les jetons aux joueurs les plus téméraires. De plus, il marque une évolution dans la « conscience du corps ». Lorsque le joueur se déplace, son arme se balance, renforçant ainsi le réalisme.

Les prémisses du modernisme :

La genèse des FPS et leur évolution à travers le temps.

Duke Nukem 3D : Septembre 1994

Si Duke Nukem n’a pas engendré d’évolution formel, il a tout de même marqué le genre. Avec son héros charismatique – et machos - son humour très particulier, mais totalement assumé, ainsi qu’une action sans cesse dans la surenchère, le titre marque les esprits. C’est une parfaite synthèse de tout ce que ce que l’on apprécie dans le FPS : action, Fun, spectaculaire sont au rendez vous. Le tout agrémenté de quelques blagues bien délirantes et d’une grosse dose de nimportnawak. Un véritable must !

La genèse des FPS et leur évolution à travers le temps.

Half Life : 1998.

Half Life marque un tournant décisif dans l’histoire du jeu de tir en vue a la première personne. Dans ce titre, on n’incarne pas de supers combattants aux capacités sans pareils. Non, Gordon Freeman – le personnage principal- lui, est un homme Lambda, comme nous le montre la scène d’exposition dans laquelle le protagoniste doit prendre le métro pour se rendre au travail. Sur le chemin, il ne se passe rien de particulier. Une vraie scène du quotidien qui constitue un pas en avant dans l’immersion. Le joueur s’identifie facilement à Gordon puisqu’il lui ressemble.

Des "mutations" se sont aussi faites au niveau du gameplay. Désormais, l’IA est plus poussée et les ennemis, Aliens ou humain, sont capables de s’organiser pour lancer une attaque et de se mettre à couvert. Une grande première. Jamais une intelligence artificielle n’avait été aussi sophistiquée.

« L’auto régénération » Le renouveau du FPS :

Ici le jeu Midi Maze.

Ici le jeu Midi Maze.

« L’auto régénération » à complètement bouleversée les standards du FPS. Exit les barres de vie et autres trousses de soin. Désormais, pour reprendre sa vie après avoir subi des dégâts, vous devez juste vous mettre à couvert afin de recouvrer toute votre énergie et de repartir tout pimpant affronter vos adversaires.

Ce système est apparu pour la première fois dans un FPS en 1987 avec Midi Maze dans lequel vous pouviez jauger la santé de votre personnage grâce à un émoticône qui affichait un air ravi si votre vie était au maximum et un air plus maussade lorsqu’elle commençait à baisser dangereusement

La genèse des FPS et leur évolution à travers le temps.

Call Of Duty 2 : 2005.

Mais c’est véritablement Call of Duty 2 qui popularise ce système dans le milieu du « first person shooter ». Après un premier volet avec jauges de vie et trousses de soin, les développeurs décident d’apporter du renouveau à leur production en reprenant à leur compte le système « d’auto régénération », pour l’inclure dans le deuxième opus. Ceci lança une véritable mode, et, peu à peu, tous les jeux de ce genre se mirent à procéder ainsi.Depuis, ce mécanisme est un peu devenu la norme.

Aujourd’hui :

Counter Strike.

Counter Strike.

La genèse des FPS et leur évolution à travers le temps.La genèse des FPS et leur évolution à travers le temps.

Non-content d’avoir lancé la mode de la « régénération auto » Call of Duty, avec l’épisode Moderne Warfare 2, lance une nouvelle tendance dont une bonne partie des bases avaient été initiés par Counter strike : Le jeu multi-joueurs en ligne. Avec ses maps bien designés son matchking équilibré ainsi que ses affrontements dynamiques, la franchise va à nouveau transfigurer le genre. Désormais peu nombreux sont les titres qui ne proposent pas de modes multi-joueurs en ligne. Certains comme Evolve et Titanfall vont même jusqu'à mettre cet aspect au centre du jeu quitte à délaisser l'aspect scénaristique. On note d'ailleurs qu'actuellement les développeurs ont un goût marqué pour le gameplay asymétrique, comme le démontrent les deux jeux précédemment cités. Le future du genre ? Peut être...

Aujourd’hui, le first person shooter est incontestablement un des genres les plus présent dans le jeu vidéo. On nous le sert à toutes les sauces, comme nous le prouve des productions telles que Far Cry, Crysis, Halo et tant d’autres. Il y en a pour tous les goûts…

Commenter cet article

Frr 13/05/2015 20:48

Halo CE sorti en 2002 mixait déjà trousse de soin et régénération de santé. En 2004 Halo 2 garda que la régénération du bouclier de l'armure. Ce n'est donc pas CoD 2 qui a rendu ce système populaire. ;)

Frr 13/05/2015 23:32

Pour Halo CE oui, mais dans Halo 2 il n'y avait que le bouclier, plus de barre de santé. Si on prend le mode Facile d'Halo 2, si le bouclier tombait on pouvait survivre à quelques tirs avant de mourir. Si le joueur se mettait à couvert il regagnait sa santé et son bouclier. Donc c'est finalement Halo qui a rendu ce système populaire. :)

The New Pixel 13/05/2015 21:10

Justement c'est une erreur fréquente halo n'utilisait pas la régénération rapide car le bouclier ne constituait pas une jauge de vie mais plutôt un gadget défensif qui une fois épuisé n'était plus utilisable. Ensuite , lorsque l'on avait plus de bouclier notre vie descendait et c'était impossible de la regagner.

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